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[硕士论文] 毕叶
美术 中国美术学院 2018(学位年度)
摘要:以游戏技术为主要内容的数字技术应用于数字美术馆的建设,重新建立了一种新的学习文化艺术相关知识的方式;由此由严肃的、枯燥的、被动的知识学习转变为有趣味性的、交互性的可主动选择参与的一项活动。本文从人们沉迷游戏这一兴趣出发,结合人们的相关心理特征,运用于数字美术馆的建设,以游戏的形式向观众介绍传统文化艺术,把“玩”与“学”结合起来,大大提升人们学习的乐趣。
  本文分两部分。第一部分是当下部分青少年沉迷游戏的不良社会现象分析;第二部分是从数字化博物馆的建设,对沉迷游戏的不良社会现象如何以艺术游戏的方式进行积极改善,做了分析;同时通过越王楼数字美术馆的建设这一范例,提供了具体实践的方法与路径,把被动的学习转变成为愉悦性的求知旅程。
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