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[期刊论文] 方正 程希骏 葛颖
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北大核心 CSTPCD CSCD CBST
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摘要:针对Black-Litterman模型中投资者观点难以量化的问题,本文提出一种基于TOPSIS方法的多指标排序信息下的Black-Litterman模型。首先通过TOPSIS方法对具有多个指标属性的资产进行排序,从而获得量化的观点。然后采用最新的随机最优化思想求解最优化问题,确定资产的组合权重。最后对构建的模型进行实证研究,选取上海证券交易所交易的十只个股进行资产配置。实证结果显示:与传统的投资组合方法相比,新方法可以有效的将价格以外的信息结合进来,从而提高了模型的稳健性和运用范围。...
[专利] 发明专利 CN201811654431.4
摘要:本公开提供了一种单相机双目视觉装置,包括:底板、两个第一反光镜和两个第二反光镜;底板用于置放所述单相机双目视觉装置;两个第一反光镜与所述底板相连,呈一夹角设置;两个第一反光镜形成钝角的一侧与一个相机镜头相对,且两个第一反光镜的相交线与相机镜头中心轴线相对;两个第二反光镜,分别与一个所述第一反光镜相对。本公开通过两组反射镜,使同一个相机镜头的左右画面从不同角度对同一兴趣区域成像,使单相机获得双目画面。
[博士论文] 方正
科学技术史 中国科学技术大学 2019(学位年度)
[期刊论文] 方正
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2008年 B02期
摘要:这个时代网络已成为人们生活中不可缺少的一部分,现在网络游戏的离线交易已经非常繁荣,并出现了专门以此为生的新的经营行业。各种网络游戏中极品装备的价格也令人咋舌,而且出现了所谓的“官方报价”。本文讨论了广泛存在于网络游戏世界中的虚拟物及其财产权问题。...
[硕士论文] 方正
金融工程 中国科学技术大学 2015(学位年度)
摘要:随着我国金融行业的蓬勃发展,资产配置越来越受到国内投资者重视,研究表明合理的资产配置可以很好的降低风险。在当今复杂的世界经济形式下,研究怎样进行有效的资产配置很有其必要性。一般来说,1952年Markowitz提出的均值-方差模型是现代投资理论的开端,该模型首次运用量化的思想来进行资产配置,在这之后大量的学者对该问题进行了深入的研究。本文第一部分详细介绍了均值-方差模型以及学者们基于统计估计和风险控制等要求对该模型进行的扩展。
  近几十年来大量的实践表明投资者的主观观点在资产配置中也起到至关重要的作用。基于这一原因,1992年Black和Litterman结合资本资产定价模型和Sharpe的逆最优化理论提出的Black-Litterman模型,该模型将投资者的主观观点嵌入进传统的均值-方差模型。本文第二部分详细介绍了Black-Litterman模型及其缺点,并给出国外学者针对该模型中的缺点提出的改进以及对它的扩展。
  Black-Litterman模型中观点难以量化的问题一直是制约其大量运用的难题,不少学者针对这一问题进行了相关研究。本文第三部分亦针对这一问题对Black-Litterman模型进行了研究,并在两个方面对该模型进行了改进和扩展:一是对Black-Litterman模型中观点量化的难题,本文通过资产价格以外的多个指标对资产进行评价,从而根据这些信息通过一些排序方法得到一组量化的观点。二是对Black-Litterman模型中的组合优化阶段的算法进行了一些讨论,传统的做法都是采用Markowitz的优化算法,本文讨论了黎子良的提出的随机优化的算法在这里的运用。
  本文选取了中国A股市场上10只权重股作为能够自由配置的样本资产。通过多指标排序的方法获得观点矩阵,并利用GARCH模型对观点部分的参数进行预测,然后运用随机最优化的组合方法得到这十只股票的配置权重,最后通过滚动滑窗的方法得到多期的组合权重,并且每一期权重保留10日,进行效果验证。实证表明,本文提出的排序信息的Black-Litterman模型具有一定的优越性,为投资者进行资产配置提供了一种新的思路。
[硕士论文] 方正
传播学 中国科学技术大学 2009(学位年度)
摘要:计算机应用的普及与互联网技术的发展使得人们的现实生活逐渐与网络这个虚拟世界紧密结合,一些网络娱乐行为开始取代传统的娱乐方式,网络游戏便是其中最好的一例。大学生网络游戏成瘾是最近几年一个新兴的课题,由于过度沉迷于网络游戏而导致其身体,心理以及家庭问题相继出现,并逐渐成为一种社会问题。 本文借鉴了国外网络成瘾和网络游戏成瘾两方面的理论,归纳出了网络游戏成瘾的定义和判断方法,并采用了文献研究法、深度访谈法和实地观察法对大学生网络游戏成瘾这一问题进行了实地调查,主要分析和探讨了网络游戏自身导致大学生网络游戏成瘾的原因,并提出相关对策以供参考。本文主要分为5个部分: 第一部分:阐述了大学生网络游戏成瘾研究背景、研究方法、研究对象、和本论文的研究意义与创新点。 第二部分:根据对网络游戏成瘾的文献调研,对网络游戏及网络游戏成瘾的相关概念进行界定,并分析了目前关于网络游戏成瘾的研究现状。 第三部分:从形式、内容、和游戏方式三个方面,具体分析了网络游戏所具有的独特的魅力。 第四部分:笔者根据自己在校期间的游戏经历,以及对网游成瘾同学和辅导员的访谈,阐述了网络游戏成瘾对人的异化,并从三个方面剖析了大学生网络游戏成瘾的原因,以及成瘾所造成的危害。 第五部分:在前四部分论述的基础上,从网络游戏和大学生的角度出发,给出了大学生网络游戏戒瘾对策。
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